درباره این نسخه
متال: آواز خوان دوزخ ترکیبی از دو سبک متفاوت است که در ظاهر ارتباط چندانی با یکدیگر ندارند: تیراندازی اولشخص و بازیهای موسیقیمحور. نتیجه این ترکیب اثری است که ساختار کلی یک شوتر سریع و خشن را دارد، اما عملکرد بازیکن را براساس هماهنگی با ضربآهنگ موسیقی ارزیابی میکند.
شما میتوانید بدون توجه کامل به ریتم نیز به دشمنان شلیک کنید، اما قدرت واقعی گیمپلی زمانی آشکار میشود که تیراندازی، جاخالیدادن، بارگذاری سلاح و حملات نزدیک را روی ضرب موسیقی انجام دهید. هرچه هماهنگی شما بیشتر باشد، حملات مؤثرتر میشوند، امتیاز بالاتری به دست میآورید و موسیقی با قدرت و شدت بیشتری پخش میشود. سازندگان نیز هسته اصلی بازی را همین ارتباط مستقیم میان هماهنگی ریتم، افزایش شدت موسیقی و قدرت تخریب بازیکن معرفی کردهاند.
این ساختار باعث میشود هر نبرد بیشتر از یک درگیری معمولی باشد. پس از مدتی، دیگر به نشانگرهای تصویری ریتم وابسته نیستید و ضربآهنگ را بهصورت ناخودآگاه احساس میکنید. در چنین لحظهای، بازی به یک اجرای متال تعاملی تبدیل میشود که در آن صدای شلیکها، انفجارها و نابودی شیاطین با موسیقی هماهنگ شده است.
داستان بازی؛ انتقام در عمیقترین قلمروهای دوزخ
شخصیت اصلی داستان موجودی مرموز به نام ناشناخته است؛ جنگجویی که بخشی انسان و بخشی شیطان است و عطش انتقام، او را به خطرناکترین قلمروهای جهنم کشانده است. هدف نهایی او رسیدن به فرمانروای دوزخ، یعنی قاضی سرخ و پایاندادن به سلطه اوست.
برای رسیدن به قاضی سرخ، ناشناخته باید ارتش بزرگی از شیاطین، هیولاهای غولپیکر و فرماندهان جهنمی را نابود کند. هر قلمرو نماینده بخشی متفاوت از جهان دوزخی بازی است و بازیکن را از سرزمینهای یخزده تا محیطهای آتشین، فلزی و جنونآمیز میبرد. منابع رسمی توضیح میدهند که جهان بازی تنها یک جهنم نیست، بلکه از هزاران جهنم مختلف تشکیل شده و بازیکن برای سرنگونکردن قاضی سرخ باید از مرگبارترین بخشهای آن عبور کند.
داستان بازی با روایت تروی بیکر همراه شده است و شخصیت قاضی سرخ نیز با صدای جنیفر هیل جان گرفته است. حضور این صداپیشگان حرفهای، میانپردهها و بخشهای داستانی را از یک روایت ساده فراتر میبرد و به سفر ناشناخته حالتی افسانهای و حماسی میدهد.
روایت متال: آواز خوان دوزخ پیچیدگی یک بازی نقشآفرینی طولانی را ندارد و بیشتر برای ایجاد انگیزه، معرفی جهان و اتصال نبردها به یکدیگر طراحی شده است. بااینحال، شخصیتپردازی ناشناخته، حضور قاضی سرخ و روایت سنگین و رازآلود داستان، هویت مشخصی به بازی میبخشند و مانع از آن میشوند که مراحل تنها مجموعهای از نبردهای بدون هدف باشند.
گیمپلی؛ تیراندازی روی ضرب موسیقی
هسته گیمپلی بر اجرای حملات همزمان با ضرب موسیقی استوار شده است. در مرکز صفحه، نشانگری وجود دارد که زمان مناسب برای شلیک یا انجام حرکت را مشخص میکند. هر بار که ماشه را در لحظه درست میکشید، صدای سلاح با ریتم آهنگ هماهنگ میشود و زنجیره حملات شما ادامه پیدا میکند.
در آغاز ممکن است همزمان دنبالکردن دشمنان و ریتم موسیقی دشوار باشد. بازیکن باید نشانهگیری کند، از پرتابهها فاصله بگیرد، موقعیت خود را تغییر دهد و در همان حال زمان مناسب شلیک را تشخیص دهد. اما پس از مدتی این حرکات به بخشی از حافظه عضلانی تبدیل میشوند و نبردها ریتمی طبیعی پیدا میکنند.
همین ویژگی متال: آواز خوان دوزخ را از تیراندازیهای معمولی جدا میکند. در بسیاری از بازیها، موسیقی فقط برای افزایش هیجان در پسزمینه پخش میشود؛ اما در اینجا موسیقی بخشی از سیستم مبارزه است. اگر ضرب را از دست بدهید، جریان حملات کندتر و موسیقی کمجانتر میشود، ولی با بازگشت به ریتم، قدرت و هیجان صحنه دوباره افزایش پیدا میکند.
بازی شما را مجبور نمیکند تمام مراحل را مانند یک نوازنده حرفهای و بدون کوچکترین اشتباه پشت سر بگذارید. سیستم بهگونهای طراحی شده که بازیکنان تازهکار نیز بتوانند از تیراندازی لذت ببرند، اما رسیدن به امتیازهای بالا و تجربه کامل موسیقی به تمرین، تمرکز و تسلط بیشتری نیاز دارد.
حالت لویاتان؛ نبرد با موجهای بیپایان
در نسخههای بهروز بازی، حالت رایگان Leviathan نیز در دسترس قرار گرفته است. این حالت پس از وقایع داستان اصلی جریان دارد و بازیکن را وارد مجموعهای از میدانهای جهنمی میکند که در آنها باید موجهای پیدرپی شیاطین را شکست دهد و راهی برای فرار از لویاتان پیدا کند.
ترتیب میدانها در هر تلاش تغییر میکند و بازیکن با نابودی دشمنان، منابع و ارتقاهای تازهای به دست میآورد. بعضی ارتقاها تنها در همان تلاش فعال هستند و برخی تواناییها میتوانند برای دفعات بعدی نیز حفظ شوند. این ساختار، حالتی نزدیک به آثار روگلایت ایجاد میکند و ارزش تکرار بازی را افزایش میدهد.
حالت لویاتان شامل سه میدان، موجهای دشمنان، ارتقاهای مختلف و یک نبرد نهایی تازه است. بازیکن همچنین میتواند آهنگهای موردعلاقه خود را برای میدانهای این حالت انتخاب کند. این محتوا در دسامبر ۲۰۲۳ بهعنوان یک بهروزرسانی رایگان برای نسخه رایانه شخصی و کنسولهای نسل جدید منتشر شد.
موسیقی؛ قلب تپنده متال: آواز خوان دوزخ
موسیقی مهمترین بخش هویت بازی است. تمام قطعات اصلی بهطور اختصاصی برای متال: آواز خوان دوزخ ساخته شدهاند و آهنگسازی آنها را گروه دونفره Two Feathers بر عهده داشته است. برخلاف استفاده از آهنگهای آماده، موسیقی اختصاصی اجازه داده است لایههای صوتی با سیستم خشم و پیشرفت بازیکن هماهنگ شوند.
تعدادی از خوانندگان شناختهشده دنیای متال در موسیقی بازی حضور دارند؛ از جمله سرژ تانکیان از System of a Down، رندی بلایت از Lamb of God، آلیسا وایتگلاز از Arch Enemy، مت هیفی از Trivium، میکائیل استانه از Dark Tranquillity و تاتیانا شمایلوک از Jinjer.
صدای خواننده از همان ابتدای مرحله با تمام قدرت پخش نمیشود. بازیکن باید با حفظ ضرب و افزایش خشم، موسیقی را به مرحله کامل برساند. این انتخاب باعث میشود رسیدن به بخش آوازی هر قطعه نوعی دستاورد باشد و بازیکن برای جلوگیری از افت ضریب، با دقت بیشتری مبارزه کند.
طراحی صوتی بازی توانست جایزه بهترین صدا را در مراسم Golden Joystick سال ۲۰۲۲ دریافت کند و موسیقی آن در بخش بهترین موسیقی و موسیقی متن The Game Awards نیز نامزد شد. این افتخارات نشان میدهند که موسیقی در این اثر فقط یک ویژگی تبلیغاتی نیست، بلکه یکی از اصلیترین دستاوردهای فنی و هنری بازی به شمار میرود.
درجه سختی و روند یادگیری
بزرگترین چالش بازی برای بسیاری از کاربران، هماهنگکردن تیراندازی با ریتم موسیقی است. بازیکنانی که تجربهای در بازیهای ریتمیک ندارند ممکن است در دقایق نخست احساس کنند باید همزمان چند وظیفه دشوار را انجام دهند.
بازی بهتدریج این مهارت را آموزش میدهد. ریتمها قابل تشخیص هستند و نشانگر مرکزی صفحه نیز زمان مناسب حمله را نمایش میدهد. پس از چند مرحله، بسیاری از حرکات بدون فکرکردن مستقیم انجام میشوند و بازیکن میتواند بیشتر روی موقعیت دشمنان تمرکز کند.
امکان تنظیم هماهنگی صدا و تصویر نیز برای یک بازی ریتمیک اهمیت زیادی دارد. تأخیر در هدفون، نمایشگر یا کنترلر میتواند باعث شود شلیک درست، اشتباه تشخیص داده شود؛ بنابراین انجام تنظیمات اولیه هماهنگی صوتی و تصویری پیش از شروع مراحل جدی، تجربه دقیقتری ایجاد میکند.
متال: آواز خوان دوزخ در سطح معمولی برای طیف گستردهای از بازیکنان قابل تجربه است، اما رسیدن به ضریبهای بالا، حفظ موسیقی کامل و ثبت رکوردهای حرفهای به تمرین قابلتوجهی نیاز دارد. این تفاوت میان «تمامکردن بازی» و «تسلط بر بازی» یکی از دلایل جذابیت بلندمدت آن است.
مواردی که باید پیش از تجربه بازی بدانید
ساختار اصلی بازی بر مبارزه و ثبت امتیاز تمرکز دارد و افرادی که انتظار داستانی بسیار طولانی، جهانباز یا سیستمهای نقشآفرینی عمیق دارند، با اثری متفاوت روبهرو خواهند شد. روایت برای ایجاد انگیزه و فضاسازی مناسب است، اما مرکز اصلی تجربه همچنان تیراندازی و موسیقی است.
همچنین لذت بازی تا حد زیادی به علاقه کاربر به موسیقی متال و بازیهای سریع وابسته است. اگر بازیکنی با موسیقی سنگین ارتباط نداشته باشد یا از تکرار مراحل برای ثبت امتیاز بهتر لذت نبرد، احتمالاً تمام ظرفیت بازی را تجربه نخواهد کرد.
مدت بخش داستانی در مقایسه با برخی تیراندازیهای بزرگ چندان طولانی نیست، اما ساختار امتیازی، مراحل Torment و حالت لویاتان برای تکرار طراحی شدهاند. بنابراین ارزش بازی بیشتر از تسلط بر مبارزات و بهترشدن رکوردها به دست میآید، نه فقط مشاهده پایان داستان.
فارسیسازی و مادسازی اختصاصی مادینگ آرنا
متال: آواز خوان دوزخ اثری سریع است و بازیکن هنگام مبارزه فرصت زیادی برای خواندن متنهای طولانی یا آزمونوخطا در منوها ندارد. فارسیسازی بخشهای متنی و رابطهایی که برای این انتشار آماده شدهاند، دسترسی به تنظیمات، آموزشها، توضیحات و محتوای داستانی را برای مخاطب فارسیزبان سادهتر میکند.
در نسخه اختصاصی مادینگ آرنا، هدف تنها جایگزینکردن چند عبارت انگلیسی نیست؛ بلکه نسخه باید بهگونهای ارائه شود که بازیکن پیش از دریافت بداند چه تغییراتی انجام شده، چه بخشهایی فارسی شدهاند و این انتشار چه تفاوتی با نسخه معمولی دارد. این شیوه با استاندارد اعلامشده مادینگ آرنا برای انتشار نسخههای مادشده و فارسیشده هماهنگ است.
ترجمه درست اصطلاحات بازی اهمیت ویژهای دارد، زیرا بسیاری از گزینهها با سیستم ریتم، خشم، امتیاز، سلاحها و چالشها ارتباط دارند. فارسیسازی مناسب کمک میکند بازیکن سریعتر با قوانین آشنا شود و تمرکز خود را روی مبارزه و هماهنگی با موسیقی قرار دهد.
این انتشار برای کاربرانی مناسب است که قصد دارند بازی را با رابط و توضیحات فارسی تجربه کنند و در عین حال به نسخهای مادسازیشده، مرتب و آماده اجرا دسترسی داشته باشند.
